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The King

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✣ Date d'inscription : 20/04/2014

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MessageSujet: ✣ les groupes   ✣ les groupes EmptyDim 11 Mai - 18:54

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Concernant tous les groupes, les allégeances à l'une des deux déesses ne déterminent pas si votre personnage est gentil, ou méchant. Nous insistons sur la diversité et complexité de vos personnages. Ne vous inquiétez pas du fait que vous jouiez un humain, nous aurons des intrigues et développements pour chacun d'entre vous.

HUMAINS La majeure partie de la population variée de notre continent. Il apporte le mouvement et la vie à Rhywnor. Pêcheurs, voleurs, fermiers, chacun d'eux en est une part. La plupart des paysans sont réunis au niveau de la Capitale et des grandes villes, mais il n'empêche en rien que certains soient confortablement installée dans une maison de campagne posée dans les plaines d'Helannen. Peu importe leur croyances et idéaux, ils vivent tous sur les même terres de Rhywnor. On trouve aussi les plus courageux dans des régions recluses et éloignées du Nord et les désert de Thelf, mais il est rare de tomber sur des villes et une civilisation à proprement parlé en ces contrées sauvages. Les humains ne se mêlent que très rarement aux mages, druides et encore moins les nymphes, mais il arrive encore qu'on en croise vivant en harmonie avec les Dragonniers.
Il faut de tout pour faire un monde, et ici vous pouvez trouver une liste de métiers pratiqués.


MAGES À la silhouette relativement humaine, ces fameux êtres peuplent les terres de Rhywnor depuis la nuit des temps. Fût un temps où la puissance des Mages était admirée, on faisait appel à leur sagesse et leur expérience sans hésiter. L'Après-guerre de cette race fût rude ; s'en suivit d'une méfiance et un sentiment de trahison envers les magiciens. Un fossé se créa. Désormais, dans les villes les plus dangereuses, on restreint les jeunes qui démontrent des aptitudes un peu trop surnaturelles au goût de tous. La mort, l'isolation ou bien encore le manque d'entrainement font que ces pauvres âmes ne développent jamais leurs aptitudes. Les chanceux atteignent l'île Gardinfith où ils trouvent refuge le temps de développer leurs pouvoirs et être capables de se défendre. Bien évidemment, la petite île à l'est n'est pas la seule destination d'un sorcier errant. Ils peuplent les forêts, des fois même le nord ou bien Thelf. La sorcellerie n'est pas condamnable au yeux du Roi, mais le peuple a peur, et il se défend comme il peut contre cette soit disant menace. (lire la chronologie pour les détails)
Un magicien se spécialise souvent dans le contrôle d'un pouvoir particulier. Jeune et inexpérimenté, il peut démontrer une, ou plusieurs habilités (deux ou trois, quatre restant extrêmement rare). L'entrainement et l'âge feront que l'apprenti développera un pouvoir majeur, un meilleur contrôle et une plus grande puissance sur celui-ci. Les autres pouvoir sont toujours présent, seulement passifs.
Les pouvoirs jusqu'ici connus (et jouables) :
La pyrokynésie ; le contrôle du feu. La télékinésie : le contrôle de la matière par l'esprit. La géokinésie : le contrôle de la terre. L'hydrokinésie : le contrôle de l'eau. L'aerokinésie : le contrôle de l'air. Le contrôle des animaux : le mage peut posséder un animal durant un moment, cependant ce pouvoir est risquer (se perdre dans la possession, le corps du mage est sans défense)
On divise généralement la population de sorciers en trois parties :
Les apprentis, les novices qui touchent depuis peu au monde magique. Il leur faut plusieurs années de contrôle et d'entrainement pour que leur aura s'affirme. On les surnomme tout simplement apprentis.
Les mages : ils ont terminé leur apprentissage. C'est à ce moment qu'une séparation subvient. Le fossé entre les deux divinités (Teñvalder & Sklêrijenn) s'agrandit et l'allégeance du sorcier consacrera ses pouvoirs pour l'une des deux Déesses. Tout sorcier qui dont l'aura ne s'affirme pas n'aura que peu de contrôle sur ses pouvoirs, jusqu'à finir par les perdre. Ceux se dévouant à Teñvalder sont appelés mages noirs ou bien encore sorciers. Au contraire, ceux ayant voué leur vie à Sklêrijenn se prénomment mages, magiciens.
Les mages confirmés, sont ce que l'on peut appeler des experts en la matière. La différenciation avec de simples mages est telle que les pouvoirs acquis sont en plein contrôle de celui ou celle qui les possède. Ils sont une source d'inspiration et d'exemple auprès de leur plus jeunes compères. Certains restent sur Gardinfith pour transmettre leur savoir, bien que ni élèves, ni tuteurs n'aient d'obligation de rester sur l'île. D'autres partent à l'aventure, plus reclus et solitaires. Bien sur, les mages noirs sont plus éparpillés, ils ne côtoient pas les populations aussi librement que les autres, ou du moins sous couverture.

Il est très brouillon de poser une étiquette sur un mage. Ils sont différenciés de la sorte pour que le gouvernement puisse avoir une meilleure vision de la population de sorciers. Aussi, est-il très compliqué pour un pratiquant de la magie d'atteindre un titre de confirmé et d'en prouver la valeur.


NYMPHES (groupe exclusivement féminin) Les nymphes ne sont pas considérées comme des déesses sur Rhywnor.
Ce peuple féminin est le plus lié à la nature. Nées d'une mère nymphe et d'un homme, mage, ou autres, elles louent les dieux tout au long de leur vie, vivant en harmonie avec les espèces animales qui peuplent les terres de Rhywnor. Beaucoup plus primaires fût un temps, elles se reconstruisent après les méfaits de la Grande Guerre (déforestation et abus de leur confiance) d'une manière beaucoup plus civilisée. Elles ne font pas confiance aux humains, ces derniers leur inspirent de la peur et la destruction. Alliées des druides, principalement, elles peuplent les forêts, les montagnes, les eaux douces et les mers. On compte donc quatre types de nymphes, leur physique ne se différenciant que par de petits détails, mais leur aptitudes et leur capacité à survivre n'est optimal que lorsqu'elles sont dans leur élément. Elles ont tendance à vivre en communauté, ne serait-ce que par petit groupe au minimum.

Ces êtres sont très artistiques, les chants et les instruments de musique sont toujours présents où qu'elles aillent. Elle dédient leur louanges au dieu Goibniu, qu'elles considèrent comme leur géniteur spirituel. On raconte que beaucoup d'hommes partent à la recherche de ces jeunes femmes mythiques, bien qu'elles refusent tout contact avec un humain qui ne chercherait leur présence que pour s'en vanter auprès des siens. Elles recueillent parfois des jeunes filles égarées dans la forêt, les pauvres âmes abandonnées ou perdues sur leur terres. Les nymphes sont d'un naturel doux, mais rusé. Certaines sont espiègles, plus cruelles que leur sœurs, elle n'en reste pas moins des êtres dénués d'aura maléfique. Elles peuplent la forêt de Slyet, les littoraux et parfois même la forêt du Nord.


DRUIDES On ne nait pas druide, on le devient. Il est, d'entre les simple habitants, certains qui développent une certaine capacité. Une aura intérieure. Plus une classe de la société qu'une race, les Druides sont totalement intégrés dans la civilisation humaine de Rhywnor. Ils représentent le savoir, la sagesse, transmettant leur connaissances aux plus érudits et leur descendants druides. Juriste et conseillers militaires, on trouve à leur philosophie le droit de juger pour les simples hommes. Jeunes, ils sont menés dans des temples, enfouis dans les forêts les plus denses, au beau milieu d'une clairière. Il ne subissent pas un entrainement à proprement parler, mais l'esprit s'étend, et certaines capacités suivent le mouvement. Leur communion avec la nature et leur talent en tant que médecin font déjà d'eux des êtres respectés et appelés quand le besoin est. Bien qu'ils ne répondent qu'aux tâches qu'eux même jugées importantes, méfiez vous de la gentillesse des Druides, qui vous laisseront croire qu'ils sont au service des Humains.

Ce sont les premiers messagers des Dieux. Vénérant le Dieu Dagda de tout leur être mais aussi ses frères et les deux Déesses Mères. Certains deviennent professeurs, conseillers et médecins, mais la plupart reste à l'écart des grabuges des villes, poursuivant des quêtes plus discrètes à travers les terres de Rhywnor. Les Druides sont très proches de Nymphes, ces dernières n'accordant leur confiance qu'à ce peuple d'érudits.


DRAGONNIERS (groupe exclusivement masculin) Il est d'un peuple qui vit sur les terres arides, accoutumés au climat chaud de Thelf. Il peuplait auparavant les plaines de Daragor fût un temps, rares, mais présents. C'est après la Grande Guerre que les Dragonniers ont trouvé refuge sur les plaines arides de l'île voisine, trop choqués par les atrocités de la guerre et des traitements que leurs dragons ont parfois subis.
Aux abords de la Capitale de l'Est, Assar, on trouve les villages des Chevaucheurs de Dragons. Les Dragonniers sont aussi situés aux environs de Tudun, à une distance respectable, ils s'entrainent dans le but d'un jour, être choisi. En effet, un dragon peut, dès qu'il nait, reconnaitre en un homme son âme sœur. La créature et l'homme nouent alors petit à petit un lien unique, à la fois porté par le courage et l'aura du dragon. À force d'entrainement, et en apprenant à connaître l'autre mieux que soi-même, le duo développe alors certaines aptitudes. L'Homme se voit doté d'une certaine longévité (toujours mortel) et les deux êtres peuvent communiquer par télépathie.
Unis, ils créent un tout redoutable. Très rarement maléfiques et aux intentions mauvaises, les Dragonniers choisis sont toujours des fils de Dragonniers eux-mêmes. Il arrive cependant, comme pour tout peuple, que certains soit plus malintentionnés que d'autres.
Lorsque l'Homme, ou le Dragon meurt avant son partenaire, l'un comme l'autre ne peut pas retrouver d'autre compagnon, le lien est brisé bien qu'il subsiste toujours dans le cœur de celui qui aura survécu. La longévité de l'Homme est toujours présente, et sa force légèrement supérieure aussi. Le Dragon lui, s'en retourne dans les terres les plus chaudes et arides, mener une fin de vie en solitaire, ou entouré de congénères.
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